1. Software Engineering
(Rekayasa Perangkat Lunak)
Bisa menciptakan
suatu program yang efektif, efisien, user friendly sehingga bisa menghasilkan
suatu mesin atau sistem yang sesuai keinginan user.
2. Artificial
Intelligence (Kecerdasan Buatan)
Untuk jangka panjang akan tercipta sistem
yang handal, canggih yang bisa menyerupai pola pikir manusia.
Contoh : membuat
robot yang struktur tubuh dan pola pikir menyerupai manusia.
3. Computational Linguistic
(Linguistik Komputasional)
Peran bahasa dapat
dimengerti oleh user, sehingga lebih mudah dalam menggunakan sistem dan tidak terjadi
kesalahan.
4. Psychology
(Psikologi)
Setiap user
mempunyai sifat dan kelakuan yang berbeda dalam menggunakan sistem.
Tentukan dulu user targetnya siapa, suasana lingkungan
target tersebut, perilaku mereka, dsb program menjadi user friendly.
Psikologi jg
mencakup pengetahuan dan keahlian user dalam mempersepsi dan memecahkan
masalah.
5. Multimedia
Sarana dialog yg
efektif antara manusia dengan komputer bagaimana suatu tampilan interaksi
menjadi lebih menarik dan mudah dimengerti oleh user.
6. Anthropology
Dalam konteks IMK,
antropologi berperan dalam sistem interaksi manusia dengan komputer karena
interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan.
Faktor antropologi memberi gambaran ttg cara kerja kelompok
sehingga masing-masing anggotanya dpt berkontribusi sesuai bidangnya.
7. Ergonomics
Berhubungan dengan
aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
8. Sociology
Berhubungan dengan
pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial konteks dari suatu interaksi.
9. Mathematics
Dalam pembuatan
suatu produk/software jg harus efisien dalam perhitungan matematika.
EmoticonEmoticon